为什么一般动作游戏的水下关卡都做的如此令人厌恶
水下关都非常恶心”,换句话说,有动作类元素的游戏的水下关卡给人以很强的焦虑感。因为玩家的信息获取渠道受到限制了,玩家在水下,首先其视野受到光照和水流的干扰,其次其动作速度受限,动作流畅度受限,再次其听觉受限,也就是说,玩家与世界之间交互的所有方式都被干扰了。控制玩家的操作与感知途径,若操作得当,是给玩家压力与焦虑感的极为有效的途径。假如说某个剧情的高潮部分,一个凶猛的怪物追逐着玩家,而玩家不得不在水上水下不停切换找到逃生路线,那压迫感绝对一流。
水下关都非常恶心”,换句话说,有动作类元素的游戏的水下关卡给人以很强的焦虑感。因为玩家的信息获取渠道受到限制了,玩家在水下,首先其视野受到光照和水流的干扰,其次其动作速度受限,动作流畅度受限,再次其听觉受限,也就是说,玩家与世界之间交互的所有方式都被干扰了。控制玩家的操作与感知途径,若操作得当,是给玩家压力与焦虑感的极为有效的途径。假如说某个剧情的高潮部分,一个凶猛的怪物追逐着玩家,而玩家不得不在水上水下不停切换找到逃生路线,那压迫感绝对一流。